1- Escolheram a cidade de Detroit por ser a Motor City e ter esse lado industrial?
Sim, Detroit era o local de nascimento da derradeira revolução biotecnológica na América e era a sede da Ford. E nessa altura, a cidade expandiu-se muito rapidamente e tornou-se a jóia da revolução industrial americana. Mais tarde, quando a fabricação de carros era diversificada e a indústria tomou outros rumos, a cidade diminuiu. Existe um grande número de bairros abandonados e é uma área comercial sem utilização, o que nos levou a pensar: quando a Cyberlife, a empresa que cria os Andróides no mundo do Detroit, estava a escolher a sua nova sede e a planear uma segunda revolução industrial – uma revolução dos Andróides –, Detroit era a cidade perfeita, porque tinha o espaço, a capacidade e a história. E isso coloca os Andróides como o segundo veículo que vai mudar tudo na sociedade.

2- Em que ano é que se desenrola a história?
Passa-se em 2038. Não é um futuro muito longínquo, o que foi decisivo para nós. Nós não quisemos fazer um jogo sci-fi. O conceito sci-fi de Andróides não aborda a sociedade em que nós vivemos hoje em dia, com os problemas sociais que enfrentamos. O objectivo não era tanto um futuro inatingível, mas sim um mundo que parecesse real e muito com o nosso mundo – excepto com esta diferença crucial.

3- Uma vez que os Andróides têm inteligência e emoção, também têm direitos?
Tocaste na questão-chave do jogo. Num drama interactivo, o nosso trabalho não é dizer ao jogador o significado da história. Uma das coisas que me atrai aqui enquanto escritor é o facto de o jogador ser um um co-escritor, um co-realizador da narrativa. O jogador toma as decisões de acordo com o que sente, e responde ele a essas perguntas. E as suas respostas para esse tipo de questões são o que vão fazer a sua história ganhar forma e tornar este jogo uma experiência diferente. E não acho que duas pessoas tenham a mesma experiência a jogar o Detroit. Se pensares no trailer que foi lançado da Kara, podes facilmente perguntar: o Todd, o pai que tinha traços bastante negativos, é realmente mais humano que a Kara, o Andróide que tenta fazer a coisa certa? E isso para mim é o cerne da questão: o que é ser Humano? É algo biológico com a sua natureza selvagem ou é algo mais espiritual e ético? É sobre acções, responsabilidades e escolhas? A beleza do drama interactivo, enquanto um meio neste mundo desenhado para debruçar-se sobre a questão da escolha, é o facto do jogador escolher a crescente responsabilidade que vai ganhando. Portanto, sem dúvida que a tua questão não é algo que nós tentamos responder, mas sim que nós perguntamos aos nossos jogadores.

4- Apesar de sete anos serem uma eternidade no mundo dos videojogos, toda a gente ainda se lembra do impacto de Heavy Rain e obviamente também do mais recenteBeyond. Isso cria uma pressão extra?
Nós sabemos que os nossos fãs e os jogadores querem um upgrade. Eles não querem verem a mesma coisa outra vez, querem tudo mais desenvolvido. Há pressão sim, mas também entusiasmo, porque o estúdio ganhou muito com o Heavy Rain e o Beyond, e o nosso pressentimento é que o Detroit vai levar as coisas mais além. Relativamente à história, vai haver um salto astronómico, significativamente maior do que esses últimos jogos. Jogar vai ser uma experiência mais profunda e mais rica. Temos três personagens principais e cada uma delas são Andróides com diferentes habilidades, e isso significa que o modo como interagem com o ambiente vai ser diferente.

5- As emoções dos Andróides evoluem ao longo do jogo?
O modo como as três personagens mudam, o rumo que toma a sua narrativa, é algo que o jogador vai decidir – a história ganha um enorme alcance de possibilidades. Há uma versão em que a Kara não reage e uma tragédia acontece, e ela enquanto máquina nunca se rebela, nunca desobedece ao seu mestre humano; e há uma outra versão em que ela toma uma atitude. E então, considerando esse tipo de possibilidades, foi uma prioridade para nós contar a história.

6- E qual é a sensação de ser um dos jogos exclusivos de uma marca como a Playstation? Conseguem fazer o mesmo tipo de jogo que fariam se fossem independentes?
A Playstation é um lar fantástico para nós. Há imenso conteúdo de qualidade na plataforma. Nós sentimo-nos mesmo em casa. E sentimo-nos privilegiados por estar no seio de uma empresa tão ilustre. Se pensarmos em alguns dos jogos que vão sair, nós estamos mesmo em óptima companhia. E desfrutamos de uma relação muito boa que nos permite contar um tipo de histórias que podem levar as coisas mais longe, histórias que não se vêem frequentemente nos jogos e que abordam as coisas de um ângulo um pouco mais fresco. Claro que estar numa editora é sempre um pouco diferente de uma dinâmica indie. A Sony quer um produto quântico, uma experiência imersiva, um jogo mais fora do habitual, mais inovador; querem algo sobre temas muito adultos, e que seja socialmente ressonante e relevante. E as nossas ambições são as mesmas. É por isso que acho que temos uma relação tão forte e duradoura.

7- Têm paredes cheias de árvores de escolhas no vosso estúdio?
Nós chamamos-lhes os mapas da história, que cobrem as diferentes possibilidades. Nunca consigo decidir se o mapa inteiro se parece como uma motherboard de um computador ou como uma constelação. Há imensa transposição. Enquanto escritor, é um desafio enorme, porque tens de te certificar que cada uma dessas trocas é consistente, com uma narrativa satisfatória, e que o jogador está realmente no controlo dessa experiência. É algo que nós estamos todos bastante orgulhosos. Ter esse nível de ligação para um argumentista é muito interessante. Porque eu vim da televisão, e lá é comum colocar a personagem numa posição em que há um dilema, no qual a equipa de argumentistas vai debater sobre o que é que a personagem faria: Seria corajoso? Iria defender-se? Iria fugir? E no fim, essa conversa interessante acaba e toma-se uma decisão. E o público apenas vê o desfecho, não a conversa. Num drama interactivo, o jogador participa nesse diálogo, está na sala de criação connosco de alguma forma. E apresentamos-lhe as suas escolhas e ele decide o que é que faz sentido para ele. Por isso, quando eu vejo aquele mapa gigante, deixa-me super entusiasmado, porque os jogadores irão sempre encontrar o seu caminho lá, a sua impressão. Há momentos neste jogo em que na interacção se apercebem de algo e isso vai desbloquear escolhas no diálogo, essas escolhas vão desbloquear um novo final, esse final vai desbloquear uma nova cena, e aí conheces uma nova personagem; e nada disto iria acontecer se não tivessem reparado em algo na cena anterior. Portanto, gerir esses efeitos, para nós foi um desafio muito emocionante, porque aí é quando os jogadores realmente ficam envolvidos na história – quando sabem que cada decisão que tomam tem uma consequência. Não é apenas uma escolha, a escolha tem ramificações.

8- Os Quick-Time Events não quebram um pouco o feitiço da imersão que é criada neste tipo de jogos baseados em tomadas de decisões?
Num jogo interactivo, nós queremos algo que seja um entusiasmo brutal para os jogadores, bastante divertido, mas sem barreiras entre ele e a experiência em que nós queremos que esteja totalmente submerso. E é por isso que os comandos, usando o direito para levantar as coisas e o touchpad para deslizar, têm como objectivo criar uma ligação intuitiva entre a personagem e o jogador. Por isso, há alguns QTEs que nós usámos onde sentimos que melhor reflectia o estado de espírito da personagem quando está a tentar agir muito rapidamente. E pareceu-nos uma boa reflexão, do ponto de vista do jogador. Mas eu concordo contigo, o uso excessivo disso poderia quebrar a imersão, e é por isso que não é algo que nós usemos com muita intensidade, mas sim de modo bastante selectivo.

9- Achas que as máquinas vão mesmo acabar por se revoltar contra nós algum dia?
Há muita literatura sobre isso. Tu podes ouvir alguém como o Elon Musk, que diria que a inteligência artificial é muito perigosa e é aquilo que não desejamos nada, que qualquer tentativa de a regular vai ser muito lenta porque não vamos controlá-la antes de existir, e que a partir do momento em que existir vai ser demasiado inteligente para nós, por isso é um caso perdido. E podes ouvir outros gigantes da tecnologia, do tipo Mark Zuckerberg, que diria que a I.A. até é bastante inofensiva, que vai ser uma força benigna e que vai ser sempre algo que nós conseguimos controlar. Quanto a ser inevitável ou não, já é outra questão. Se pensares na mudança monstruosa que a Internet tem criado e como isso influenciou as indústrias, criou novas tensões sociais e mudou todo o tecido das nossas vidas, as máquinas que são tão ou mais inteligentes do que nós vão ter um impacto ainda maior.

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